Gaming-Industrie: Warum Spiele plötzlich so unheimlich wirken

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Das sind die wichtigsten Themen der Branche: Interesse an Gaming steigt Der Verband Game schätzt, dass sechs von zehn Menschen in Deutschland spielen. Auch global geht es nach oben: Das Marktforschungsunternehmen Newzoo rechnet damit, dass die Anzahl der weltweiten Gamer von 3,55 Milliarden 2025 auf 4,07 Milliarden im Jahr 2029 steigt. Wie es um den Wirtschaftszweig Gaming steht Angesichts der besseren virtuellen Möglichkeiten im Digitalzeitalter sind die Perspektiven positiv. congstar GmbH [ Newsroom ] Köln (ots) - Engagierte Preisträger*innen, große Emotionen und eine Award-Verleihung, die so vielfältig war wie die Gaming-Community selbst. Zum insgesamt vierten Mal wurde der Gaming ohne Grenzen Award auf der gamescom verliehen, mit dem der ... Original-Content von: congstar GmbH, übermit

Erstmalig 29.08.2026Zuletzt vor 22 Tagen

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  • Presseportal – FernsehenMedien02.09.2026

    congstar GmbH [ Newsroom ] Köln (ots) - Engagierte Preisträger*innen, große Emotionen und eine Award-Verleihung, die so vielfältig war wie die Gaming-Community selbst. Zum insgesamt vierten Mal wurde der Gaming ohne Grenzen Award auf der gamescom verliehen, mit dem der ... Original-Content von: congstar GmbH, übermittelt durch news aktuell

  • Süddeutsche ZeitungJournalismus31.08.2026
  • CapitalMedien29.08.2026

    Das sind die wichtigsten Themen der Branche: Interesse an Gaming steigt Der Verband Game schätzt, dass sechs von zehn Menschen in Deutschland spielen. Auch global geht es nach oben: Das Marktforschungsunternehmen Newzoo rechnet damit, dass die Anzahl der weltweiten Gamer von 3,55 Milliarden 2025 auf 4,07 Milliarden im Jahr 2029 steigt. Wie es um den Wirtschaftszweig Gaming steht Angesichts der besseren virtuellen Möglichkeiten im Digitalzeitalter sind die Perspektiven positiv.